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Unity中的定时器与延时器
阅读量:5893 次
发布时间:2019-06-19

本文共 2688 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。

而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke

 

延迟调用

void Invoke(string methodName, float time);

 

重复延迟调用

void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

在 time 后调用 methodName 方法然后每 repeatRate 秒 重复调用。

 

 

上面二个方法有什么用处呢?我想到的应用场景就是,在游戏主界面显示当前游戏的延迟 —— 几乎成为游戏的标配了。

 

为了设计不至于太过复杂,我直接采用了定时器不断的Ping,每隔几秒就Ping一次,并给定每一次 Ping 一个超时上限。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PingTool : MonoBehaviour{    // 最大尝试ping的次数    private static int nMaxTryNum = 10;    // 检测频率    private static float nCheckInterval = 3f;    // 需要 ping 的 IP    private static string strRemoteIP = "";        private static PingTool pingTool;                public static void CreatePing(string strIP)    {        if (string.IsNullOrEmpty(strIP)) return;        if (pingTool != null)        {            Debug.Log("Please Stop Ping Before.");            return;        }        strRemoteIP = strIP;        // 复用组件,避免频繁的创建和销毁组件        GameObject go = GameObject.Find("PingTool");        if (go == null)        {            go = new GameObject("PingTool");            DontDestroyOnLoad(go);        }                pingTool = go.AddComponent
(); } public static void StopPing() { if (pingTool != null) { pingTool.CancelInvoke(); Destroy(pingTool); } } public static void SetCheckInterval(float value) { nCheckInterval = value; } private void Start() { InvokeRepeating("Execute", 0, nCheckInterval); } private void Execute() { if (pingTool == null) return; StartCoroutine(PingConnect()); } private void Destroy() { strRemoteIP = ""; nCheckInterval = 1.0f; pingTool = null; } private IEnumerator PingConnect() { if (pingTool != null) { Ping ping = new Ping(strRemoteIP); int nTryNum = 0; while (!ping.isDone) { yield return new WaitForSeconds(0.2f); // Ping Fail if (nTryNum++ > nMaxTryNum) { yield break; } } if (ping.isDone) { int nDelayTime = ping.time; Debug.Log("nDelayTime : " + nDelayTime.ToString() + "\t" + Time.time); } else { // 延时超过 2000 毫秒 } } }}

 

上面的例子每0.2秒检测一次 Ping 是否结束,最多十次检测,也就是2秒超时的时长。每3秒再检测一次,上面示例代码可以再添加一个 callback

转载于:https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/7771969.html

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